电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析(实用应用文)Doc96131K;本文是“生活休闲”中“游戏攻略”的实用应用文的论文参考范文或相关资料文档。正文共1,828字,word格式文档。内容摘要:电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析的内容摘要:电子商务与电子政务本栏目责任编辑:王力电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析韦陈子炜(中国民航大学2015级机场学院油气储运工程,天津300300)摘要:在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家
对比分析文档信息主题:关于“生活休闲”中“游戏攻略”的参考范文。属性:Doc-96131K,doc格式,正文1828字。质优实惠CQ9电子官网,欢迎下载!适用:作为内容写作的参考文案,解决如何写作、正确编写文案格式、内容摘取等相关工作。目录目录.....................................................................................................................................1正文.....................................................................................................................................1281......................................................................................................................................5正文电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析电子商务与电子政务本栏目责任编辑:王电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析(中国民航大学2015级机场学院油气储运工程,天津300300)在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切.入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。关键词:电子游戏;历史;设定;心理;宣传中图分类号:TP311文献标识码:A概述在电子游戏界中,同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象,因为,如果是同一类游戏,大家对其玩法和技巧多多少少都会有相同的感悟。如果一个游戏做得好,大家肯定都会欣赏,反之,也顶多一起吐槽。即使同一题材和类型的不同的游戏出现了不同阵营的忠实玩家,也不过会互相讽刺、打打笔仗之类的。然而,部分DOTA玩家单向歧视LOL玩家实在是游戏界的一大奇观。更值得注意的是LOL就玩家数量和盈利而言又优于DOTA2。这后面的原因值得我们去挖掘和探讨。争端的开始之始DOTA全称(DefeeAncients),可以译作守护遗迹、远古遗迹守卫、刀塔,是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中的一款多人即时对战、自定义地图,可支持最多10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。最早的DOTA地图是一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图《RoCDOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,相比与的war3地图规则非常简单。Eul退出之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotAAllsta在2005年,版本发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的各项工作。随着5、6、7系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DOTA。因为它更注重的是公平的游戏过程,玩家的操作技术、战略战术和团队配合意识等,这些都将会决定战局的胜负。玩家能在瞬息万变的激烈对战中体验到乐趣和成就感,所以DOTA能得到大量玩家的喜爱。.由于DOTA采取免费开源的方式提供玩家,从欧美到日韩再到国内,DOTA年来以席卷之势侵袭了整个网游界。但是,玩DOTA时不仅要使用《魔兽争霸3》,还要用的网上对战平台,比如11对战平台等,因为DOTA游戏本身没有官方支持,在没有第三方软件支持的情况下,没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,玩家需要的很多功能在DOTA是自身根本就无法实现。一款本应该独立的游戏却因为系统的原因,发展受到了很大的限制。最终,随着电子产品的不断进化更新,以及类DOTA游戏的兴起、涌现。基于WAR3的DOTA渐渐没落。总的来说DOTA作为一款民间开发的及时战略游戏,由于自身多面亲民的特质奠定了它的成功,一些自身无法解决的问题,也注定了它的失败。的兴起显然DOTA作为一种游戏模式的开始成为了80后玩家生活时代的印记,被认为影响了一代人对游戏的依赖和崇拜,并且改变着国内游戏市场部分新游作品的发展方向。但是,市面上推出的不少新游戏,虽然都有DOTA的影子,却被多数玩家认为在玩法、操作上的无法超越以及形象上毫无归属感从而销声匿迹。一款新型游戏从众多类DOTA游戏中杀来,成为网游的一匹黑马,那就是LOL《英雄联盟》(简称LOL)是由美国RiotGames在2009年10月27日开发,中国地区由腾讯游戏运营的网络游戏。LOL的制作以暴雪公司有关DOTA的原班人马为班底,保证了LOL的DOTA统。并且,除了即时战略、团队作战外,还拥有130位特色各异的英雄、丰富的地图及玩法、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等明显区别与DOTA的元素,独立的故事构架,并且解决了传统DOTA诸多无法解决的问题。从2009年得到GameSpy玩家投票年度最佳PC游戏开始,LOL年年获得游戏界各种奖项。2014月,根据官方数据显示,LOL全球最高同时在线万,全球日活跃高达收稿日期:2016-10-15.281DOI:为提高学习交流,本文整理了相关的实用应用文有:《产品定位研究》、《产品定位研究报告》、《劲酒产品定位分析》、《产品定位研究模型》,读者可以在平台上搜索。