RPG、FPS等游戏缩写过时了?换新的命名方式你还记得住吗?电子游戏为我们带来了图像与代码组成的虚幻世界,难怪玩家们总会围绕游戏谈个没完没了。就像围坐酒馆的冒险者一般,大家会争相分享自己的故事。不过我们的话题总是出奇地相似:朋友问「听说过那款游戏吗?那个 2D 平台跳跃游戏。」或是听主播说他在玩一款「团队向多人第一人称射击游戏」。
他们具体在说什么游戏呢?主播说的这款游戏是《反恐精英》,但「团队向多人第一人称射击游戏」这个标签同样可以描述《Apex 英雄》与《军团要塞 2》。好友口中的「2D 平台跳跃游戏」指的是《小小梦魇》(这款游戏中你要扮演一个身穿雨衣的小孩,逃脱一场惊悚恐怖的捉迷藏游戏)但同样也可以用来描述《蔚蓝》(一款引人深思的平台跳跃游戏,讲述的是一位女子攀爬一座象征着她内心焦虑的高山)。
游戏产业对游戏的分类归根结底有着以下问题:大家总是以游戏的机制来描述游戏。这样的分类方式在上世纪 80 年代与 90 年代还能说得过去,因为大家都在学习游戏是什么、怎么去玩游戏。
在电子游戏发展的早期,特别是任天堂主宰大众游戏认知的那段时期,只有少数几种不同机制的游戏,所以按这样的标签来分类游戏非常方便。你只需知道一款游戏是射击某些东西还是在平台上跳来跳去。大家都知道《使命召唤》是第一人称射击游戏,《最终幻想》是角色扮演游戏,而《马力欧》是平台跳跃游戏。
但是,现今我们所玩的游戏比起当初更多样、更复杂,很难用单一的游戏机制去形容一款游戏。将《杀手》与《无题大鹅模拟》这两款「潜行」游戏加以对比就能看出问题。两款游戏的基调、玩法、以及操控方式都相差甚远,单纯从游戏机制很难描述出它们的全貌:一个是电影般叙事的刺客模拟游戏,另一个则是喜剧风的游戏。
为了解决这一问题,游戏行业用许多不必要的名词,例如「策略」「2D」「解谜」「第三人称」以及「模拟」,组合成了让人难以一口气念完的超长游戏标签,意图「准确」定义玩家手中的游戏。
而当下的问题就在于,游戏不仅是一个产品,更是某种思想的载体。开发者带着自己的思想与体验来开发这些游戏,并在有意与无意中通过游戏传达出一些理念。表述情感的词可以对电影与书籍进行分类:喜剧、恐怖、浪漫、惊悚等等。为什么不以同样的方式来分类游戏呢?
在电子游戏诞生的年代,游戏被当做玩具一样宣传售卖,现在的游戏产业仍有当初的影子。许多现代评测的重点都是帧数的流畅度,画面的精细度以及玩法上的点点滴滴,很少会谈及更抽象深度的概念,例如游戏中映射出的宏大文化。并不是说游戏的外在表现不重要,它们与游戏的内核一样重要。「游戏」既是一个名词也是一个动词,既能代表重要的思想,又能在机器上运行,所以同时评论一款游戏的设计好坏以及它的总体表现是非常重要的。
著名游戏设计师 Ian Bogost 在《如何谈论电子游戏(How To Talk About Video Games)》一书中就谈到了这个话题,他称游戏「一半是烤面包机,另一半是艺术」。我们需要了解游戏各部分零件运转是否正常,同时也要从整体的角度来探讨游戏。
所以,我们在谈论以及评价游戏时一定要确保内外两方面都有涉及。三上真司在开创《生化危机》系列时无意中为我们提供了一个绝佳的典例:「生存恐怖」。这样的命名不仅让玩家对游戏的玩法一清二楚(在资源短缺的逆境中挣扎求生)CQ9电子平台,而且描述出了玩家在游戏时的感受(恐怖至极)。光从「生存恐怖」这个词就足以让你想象出游戏玩起来会是什么样。
这种从情感上描述的游戏分类如此成功的原因,在于玩家能轻松脑补出游戏体验。情感传递也是人类交流中最基础的一点:许多成功的 TED 演说家都表示,他们是通过故事而不是数据来引导听众。人类更容易记住那些投入了情感的事物,因为这会让我们产生一种连结感。当然,说服别人少不了事实依据,不过通过共同体验来传达的信息更容易让他人接受。
在本文的案例中,「生存恐怖」这一定义就比「第三人称解谜射击冒险」更容易让玩家理解。后者虽然让玩家明白了如何去玩这款游戏,但在这个超长的词中你并不能感受到《生化危机》那耗尽,暴君破门而入的恐怖氛围。反而一个由动词与情感形容词组合成的短语更能传达游戏的实际玩法与体验。
我们应当大力推广这种「动词+情感形容词」的分类命名方式。随着 Media Molecule 出品的《梦》与小岛秀夫的《死亡搁浅》面世,以描述游戏机制为主的超长标签显然已经力不从心。这样的分类方式太过狭隘,体量太小,并不能反映出现代游戏设计中蕴含的文化深度。2020 年近在眼前,电子游戏本身与游玩方式都历经长足的发展,我们讨论游戏的方式也是时候进步了。
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