CQ9电子平台网站游戏术语表【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
【MOBA】 多人在线战术竞技 Multiplayer Oneline Battle Arena
【Roguelike】 Roguelike 是 RPG(角色扮演游戏)的一个分支,也是最重要的一个分支
【Open World】 开放世界游戏 玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式s
【游戏原画】: 根据策划给出的方案,来进行设计,绘制设定图。根据画师的倾向,大体可以分为UI、角色和场景。根据工作要求,大致分为展示和设定;展示类面向玩家,宣传用,怎么漂亮怎么华丽怎么来。设定面向内部,三视草图,如果时间允许,还会给上个色。
【模型】: 找原画要三视图,进行3D的制作;模型师根据倾向分为场景和角色,场景只需要对照原画进行还原;而角色需要制作动画,对布线有一定要求。
【动作】: 找策划拿需求文案,找模型拿模型,制作动画;根据项目要求分为2D和3D,2D需要有一定的绘画能力。
【特效】: 由于是在引擎里直接制作,所以要对引擎相当的熟悉。根据项目的要求,还需要其他的技能来制作素材,需要用到工具比较多,Max,Ae,Ps等等。
【地编】: 找场景原画要设计图,找模型要建筑和树木。开始地形的制作,在引擎,Max,Maya里都可,流程和软件的区别而已。而多是由模型转职而来,有点像脚本策划,其他的模型手头有事时,那些缺失的模型就自己做。
【系统策划】: 游戏的玩法定制者,直接与程序打交道,懂程序的话对这个职位加成非常高。玩法设计出来后,要对其进行数据方面的解析,告诉程序数据结构的变动等等。强悍者可以对数据的储存进行推演,以精简结构,和减少运算量,达到优化的目的。
【数值策划】:上到经济体系,下到怪物的刷新频率和数量,都在他的计算之中。各职业间的DPS平衡,升级的速度,材料的产出与消耗,就不一一举例了。
【关卡策划】: 和地编与剧情合作,在策划部里,理论上是属于指挥者的位置,地图,任务,怪物,宝箱,彩蛋,剧情。都属于关卡的范围内。设计好后,将对应的工作丢给对应的人。后期查看各方的进度,在各个阶段进行测试。
【文案策划】: 负责将热门网络词汇以及热门IP整合写一些自己都觉得制杖的剧情强行推动游戏走向,后期负责玩游戏装忙
【剧情策划】: 大多数的时候就是写些无营养的任务台词和NPC对话;剧情是关卡的范围,关卡会写个大纲,然后让你在这个大纲的范围内编故事;如果你家关卡不放权,你连故事都没得编。能做的就是等出剧情后,来给这些对话和故事进行润色。
【美术策划】: 对关卡提出的方案进行美术向的解析,写成文案,和美术做交接;对美术资源进行管理,对其编号。UI的排列草图等等。
【脚本策划】: 大佬。比系统更加强悍的程序能力,不止懂,还会写;程序提供大部分脚本,但因为设计的变动和程序的遗漏,需要新的脚本时,缺失就由这个职位补上去,属于帮人填坑的职位。
【执行】: 菜鸟,啥都不会;执行是游戏公司里“所有”职位中入门要求最低的;打个比喻,执行=初心者,而上面的那些策划分支就是它的进阶职业。
【ACU】平均同时在线小时每小时同时在线小时 Average concurrent users
【PCU】最高同时在线小时内同时在线最高达到人数 Peak concurrent users
【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 Promotion-Register-Active-Pay-Average revenue per User
【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用 CPC 模式 Cost Per Click
【CPM】每千次印象费用广告条每显示 1000 次印象费用、常用在网络广告定价 (按展示付费-弹出窗口) Cost Per Mille
【留存率】登陆用户数/新增用户数*100%,手业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。
手游开发商——也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
手游发行商——即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。
手游渠道——拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等
APP——Application的简写,即应用,仅指或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。
SDK——SoftwareDevelopmentKit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。
包——iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。
扣量——与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。
渠道服——指游戏玩家在游戏分发商提供的服务器商登录、存档、充值,渠道会对游戏玩家的充值进行抽成
联运——即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。
CPS——按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。
CPA——每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。
CPT——即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。
CPL——即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。
CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成; CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费; CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费; CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。
以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。
一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。
iMessage推送:即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到AppStore的产品链接,这种方式就是iMessage推送。
刷榜:iOS生态里独有的推广方式,因苹果AppStore会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸AppStore账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置;
冲榜:刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载来冲击榜单,其成本要比刷榜高。
GooglePlay谷歌官方电子市场:因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外GooglePlay是主流的渠道;
第三方电子市场:即除了谷歌官方和手机厂商的电子市场外,独立的第三方电子市场,如:91手机助手,百度手机助手,安卓市场等;
手机厂商电子市场:小米商店,华为智汇云,OPPOFindMe,联想乐商店,三星SamsungApps等等;
预装/刷机渠道:预装指在手机出厂前,把手游或者应用预装在手机中,但手机出厂后,还要经过各种销售渠道的刷机,所以预装的激活率很低,预装在手机厂商的手游产品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。预装和刷机的合作方式主要是CPA,也有少部分是CPS;
运营商电子市场:运营商的电子市场接入比较麻烦,流程很多,一般情况下,CP有一部分选择自己接入,也有一部分CP选择找第三方公司接入,给第三方公司分成;
运营商游戏基地:移动的游戏基地,接入属于所有渠道里难度和时间周期最大的,大多数情况下小CP都会选择找和移动游戏基地有关联关系的第三方公司接入,给第三方公司进行分成。
积分墙——当用户需要付费下载某款游戏或者应用,或者付费获取某款游戏里的道具、某款应用里付费试用的高阶功能时,他不需要付费CQ9电子平台,只需要按照提示去下载指定推荐的游戏或者应用,即可获得相应积分,有了积分之后,就可以免费下载付费的游戏或应用,免费获取游戏道具或者应用内高阶功能。一般不推荐做积分墙。国内积分墙做的比较大的:有米、趣米。
Push——即推送到用户手机通知栏的信息,包含文字和图片,点击后会跳转到AppStore或者直接下载。
知名APP内广告——以插屏的形式,当用户玩一款游戏,在打开游戏、暂停游戏、游戏通过、退出游戏的几个关键点,会跳出一个页面插屏广告,这种形式就是APP内广告。
网盟——网盟指的是拥有很多渠道资源或者渠道的代理商,从CP那里拿包,一般按照CPA的合作方式,去渠道那里进行推广。假设渠道的CPA价格是1.5,网盟从CP里拿到的包CPA价格是1.8,那么网盟就是赚这0.3元的差价。
广告平台——广告平台就是指移动广告平台。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS,但大多是针对能够有不错收入的游戏。
换量/交叉推广——在大部分APP和手游里,都会有类似应用推荐这种模块,这个模块的功能就是换量,A产品在自己的应用推荐里给B产品导了500用户,那么B产品也要给A产品导入500用户。
和联运渠道谈合作的几个关键因素:合作方式、分成比例、运营资源支持、开服形式(专服还是混服)、CP渠道政策(不允许夸渠道抢用户恶意运营,即渠道的包不允许满世界放)、服务器成本、结算方式、客服归属、商务和技术对接流程、善后事宜等。
手游用户媒体——游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累,知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动发布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐。