“盒子”博物馆的故事

  新闻资讯     |      2023-12-03 07:51

  “盒子”博物馆的故事本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

  该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

  只要走进这里,对那个过去年代的记忆就会被勾起。这些记忆可能来自你的亲身经历,也可能来自父母与兄弟姐妹,或者是看过的电视节目和 YouTube 视频。又或者,来自你儿时玩过的游戏。

  也许那些游戏并非此处陈列的游戏,但没关系。这是一个承载集体记忆的地方,一个你可以来此纪念这种电子互动娱乐形式的地方——无论是以过去的回忆还是现在的展陈。

  这里有我们都知道的设备,哪怕只知道它的名字或曾听闻其大名,比如 NES(Nintendo Entertainment System)、索尼的 PlaySation,还有 Pong。也有我们已经了解并奉为圭臬的过往,但它们通常是过于简化的误解:比如雅达利(Atari)在游戏产业形成过程中的作用,或 1983 年的游戏业大萧条——那时雅达利破产了。又或者,每世代的两三款主机中,总有一款被大多数人误以为是那世代唯一的产品。

  还有曾在狂热的梦中见过的,看似不可能却又真实存在的想象:比如卡西欧(Casio)的 Loopy 和它内置的贴纸打印功能;任天堂只在中国发售的神游机( iQue Player) ——一次官方授权的防盗版尝试,本质上是一台巨大的手柄型 N64 ;使用录像带游戏系统的 Action Max ;和 Coleco 公司的 Telstar Arcade ——游戏卡带是三角形,机器是奇异的锥形,三条边分别配有不同的:方向盘、光枪和一对旋钮。

  上述一切都陈列在这里,还有更多:一行行、一排排,一年接着一年,设备、介绍卡片和包装盒,都有条不紊地排列着,组成电子游戏机硬件的时间线。构成游戏产业的“盒子”,被分门别类地装入玻璃展柜里,陈列在这间游戏博物馆——“盒子”(The Nostalgia Box)当中。

  它是电子游戏的博物馆,也是梦想和记忆的博物馆,骄傲地展示着广受喜爱的知名作品,和鲜为人知、甚至被遗忘的作品——每一款都是见证游戏史的文物,通常还配有精心调研后的介绍语(尽管简短),来补充一些趣闻和背景。

  2020 年 2 月底,一个晴朗的下午,我来到这里,回顾那些我已经知晓的,和刚刚意识到自己未曾了解的事物。

  此处的收藏十分可观,尤其考虑到它相对较短的运营年头。开展仅 5 年,馆藏已有超过 100 款独特的游戏机,从 1970 年代的许多基于 Pong 的设备,一直到最新世代——还有期间的一切。大多数藏品都由杰西·杨(Jessie Yoeh)搜刮而来:她曾是会计师、企业家、策展人和“盒子”的前任所有者。以下是她在 2015 年接受网络媒体 WAtoday 采访时提到这间博物馆的片段。

  杰西·杨:我想现在的人们,尤其是孩子们,通常不会去思考太多,比如这些机器是怎么被创造出来的。他们总是在 iPad 上玩游戏,但不会去想游戏业是怎么开始的,或是谁开创了它。

  杰西创办了“盒子”,澳大利亚首间永久性电子游戏机博物馆,它隐藏在珀斯的内郊区北桥(Northbridge)——一个以充满活力的夜生活、购物和隐藏小餐馆闻名的时尚地区。杰西主要在 eBay 和当地市场上淘货,也从海外购买设备——有时是自己旅行途中购买,有时是朋友帮忙。还多亏了其他慷慨的人,善良如他们捐赠了自己的游戏和主机,与参观者们分享。

  去年,就在我的 2 月参观之旅的前几个月,杰西将博物馆卖给了朋友大卫,而我和她的一位核心雇员聊了聊——一个名为莉兹·格鲁特(Liz Groot)的荷兰人,负责博物馆及其礼品店、自由游玩区域的大部分日常运营工作。

  莉兹·格鲁特:我在家也搞收藏,但这里的藏品太多了。入职时,我的反应就像是“这些都是什么?!”有太多 70 年代和 80 年代的藏品,我心想“当时就有这么多游戏机吗?!” 我知道雅达利,也知道任天堂、美泰(Mattel)及其推出的游戏机 Intellivision,类似这些都知道,但我从没见过这些奇形怪状的游戏机。能看到这一切真是太不可思议了。

  莉兹·格鲁特:是的!Action Max。还有卡西欧的 Loopy,是这里我最喜欢的藏品之一,它面向女孩设计,可以给你的小收集册打印贴纸。如果我还是个孩子,一定会求父母给我买下来,在我眼里这太酷了。说实话,就算是现在推出,它还是很酷,毕竟有一个内置打印机。我心想,没错!我能用我自己创造的漫画打印贴纸!这太厉害了!

  莉兹·格鲁特:是的。我为这里设计了一些很酷的计划,要用到 Game Boy 打印机。想象一下,我参观了“盒子”,用 Game Boy 打印了一张自己的照片,就是在这里刚拍摄的。这难道不是最酷的纪念品吗?

  莉兹·格鲁特:两年前,我移居到了澳大利亚,来找我的伴侣。他是澳大利亚人,在博物馆找到了一份志愿工作。学校放假时,博物馆会需要帮手,而我有教育相关的学位。我心想,为什么不呢?这还是一间游戏博物馆,多酷啊!

  做志愿工作期间,他们雇我来做现在这份工作,说可能会转成一份有偿工作。我当时还不太在意。但待得越久,被电子游戏环绕着,引导小朋友怎么游玩,这件事就变得越来越酷。去年 4 月,我正式开始在这里工作。

  尽管“盒子”的藏品令人印象深刻,但随着博物馆逐渐发展,一个巨大的盲点愈加明显。这是一间电子游戏博物馆,更确切地说,一间电子游戏机博物馆——加上适配每台主机的适量游戏和外设。这意味着没有电脑和电脑游戏,而它们在游戏史上十分重要,也对主机游戏的发展做出了贡献。

  它们的缺席一定程度上由于博物馆原主人杰西·杨,这位自称任天堂迷妹并在 2015 年辞职创办博物馆的前会计师。

  对她来说,这个地方再现的是自己成长过程中玩主机游戏的珍贵回忆,也可以让她将这些回忆分享给其他成年人,以及那些对游戏的了解仅限于 iPhone 和 Xbox 360 的孩子们。

  博物馆一直保持如此,对游戏机的专注既是幸运,也是缺陷:幸运指的是,它使这间小型博物馆能近乎全面地呈现主机与掌机硬件的历史,而且很容易将其“兜售”给 20 到 30 多岁的者和喜爱游戏的孩子们,这也构成了博物馆的大部分业务;缺陷则在于,它也造成了困境,在一个通过实体设备来生动呈现游戏产业繁杂历史的地方,运营人员使用一些泛滥的信息卡片来补充说明相近时期电脑游戏的发展情况。

  莉兹·格鲁特:会的。我们很快就会扩大规模,可能会涉猎一些 DOS 游戏,展出旧的 Windows 98 设备或者 Commodore 64。我们很想这样做,但因为“盒子”目前只专注于主机游戏,想将 PC 游戏引入整个博物馆,得达到西澳博物馆(WA Museum)的规模,才能恰当展示出电子游戏史背后的一切。

  所以某种程度上,我们很庆幸这里只有主机游戏,但的确,有时会遗漏一些信息,或者说,有历史层面的漏洞,很难说明设备如何发展成最终这种形式。

  无论是身处博物馆,还是几个月后重看照片,我都特别被“盒子”博物馆陈列出的盒子所吸引。那些实物包装,摆在零售架上的吸引人眼球的硬纸盒,着顾客去购买。

  它们都很有吸引力。你不仅可以观察硬件的工业设计,还能看到外包装的图形设计如何随着时间演变,并可从中一窥这些游戏机的定位、主要功能特性,以及颜色、字体,和宣传语。

  莉兹·格鲁特:能把它们纳入收藏,我们特别骄傲。收集工作并不容易。有时需要分开来买,比如先买到一台主机,然后再买盒子,这样有点蠢,像是花一百澳元买一个没人要的硬纸盒。但它摆在架子上时,效果实在太棒了。而且,这非常像人们走进一家商店,看到这个包装盒的场景。你会被这种设计所吸引吗?你又会怎么看待当下的包装设计和类似的东西?这样就有了比较。

  在此基础上,她开始不断扩展。她想向人们展示并让他们也体验那些回忆。就像我在这里工作时的体验——有人想在超级任天堂(Super Nintendo Entertainment System,SNES)上玩《马力欧卡丁车》(Mario Kart),我会听出“噢,这是启动界面的音乐!” 每次听到它都觉得很震撼,就是,太棒了。

  在这里工作太——不可思议了。是的,收藏一直都在扩充。在可游玩区域里,几乎所有游戏机都由他人捐赠。

  人们捐赠儿时的主机,或是父母捐出孩子的主机给我们——有时孩子还不知情(笑)。或者是,搬家时很难带走,所以“我把它给你们,它会有个好归宿”。人们很喜欢主机会被继续使用的理念。能在被捐赠的 N64 上玩到《任天堂明星大乱斗》(Smash Bros)和类似游戏,来参观的小朋友们也很开心。

  莉兹说,博物馆中约 90% 的主机依然可以运行,但如果某个设备只有一台,他们通常会避免将其放在可游玩区域。为了让自己成为不错的策展人,她喜欢对每样东西进行背景研究。虽然通常只是阅读维基百科和一些网络文章,但这也是在坚持“盒子”的核心理念——将其打造为集体记忆的场所。

  莉兹·格鲁特:来参观的每个人和电子游戏之间都有不同的故事、经历和记忆,听他们分享体验总是超级有趣。人——我也曾遇到来自南非的参观者,他们会聊起自己的 Famicom。我心想,FC 是来自日本的呀?我很疑惑。而他们则指着博物馆中真正的日版主机,然后说,是的,但他们管它叫“黄金中国”(Golden China)。

  很明显——这也是我后来做过的研究——它是山寨主机,因为任天堂从未正式在南非和俄罗斯推出该主机。那些人只是盗用了设计和游戏,到处散播。在俄罗斯,它是叫 Dendy junior,外观像 Famicom ,颜色却是灰色。类似的,它也被叫做 Golden China,或者,学习机。它们当然也可以运行我们玩过的那些游戏,《敲冰块》(Ice Climbers)、《马力欧》(Mario)、《大金刚》(Donkey Kong)等等,都被引进了——显然,没有官方授权(笑)。

  莉兹·格鲁特:他们喜欢听到这类故事,也会分享自己的。我也爱听各种各样的回忆。我认为,这也是分享欲的,跟别人分享体验本身就让他们快乐,即使是分享给在博物馆工作的陌生人。

  在我看来,电子游戏对事物起到巨大的文化影响。就算不是,它也是像博物馆里的名画一般的艺术品。

  它的保存和重新体验在我看来非常重要,因为能让人们重新认识儿时的记忆,而他们又会向下一代分享。非常多的家长来这里,告诉孩子,“你坐下,来玩这款游戏,因为这是我 20 年前玩过的”。有时候,孩子们不太喜欢,但有时他们玩得很开心,因为父母和他们一样投入。

  莉兹还告诉我,她注意到,大约从十一二岁起,孩子们会开始关注不同世代游戏机间的图形差异。但无论年龄,他们都会以一种纯粹的方式玩游戏,而这种纯粹只会在对背景一无所知时出现。

  他们甚至不知道游戏名。对我们来说,这很不可思议。你怎么能不知道托尼·霍克(Tony Hawk)[2]是谁呢?但对他们来说,这只是滑板运动,很酷,也仅此而已。他们也不知道《光环》(Halo)或第一部《使命召唤》(Call of Duty)、《古惑狼》(Crash Bandicoot)或马力欧系列(Mario)的意义。

  即便他们知道马力欧,也不知道这个系列对当今他们玩的那些游戏的影响。我也总会尝试告诉他们这些游戏背后的故事,和它们带来的改变。

  莉兹·格鲁特:没错。孩子们能玩到很早期的游戏,甚至是《青蛙过河》(Frogger)或《吃豆人》(Pac-Man),他们会意识到:我在妈妈的手机上玩过非常类似的游戏。比如《天天过马路》(Crossy Road),甚至《笨鸟先飞》(Flappy Bird),这些作品都受到了我们 40 年前在街机上玩过的游戏的启发。

  莉兹·格鲁特:取决于代际。很有趣,更小一点的孩子会直接去玩 NES,他们常常玩经典《马力欧兄弟》和街机。大一点的孩子会去玩 PlayStaion 和 Xbox,和更晚推出的 GameCube。家长们通常会去玩雅达利主机、《Pong》、《打野鸭》(Duck Hunt),也在世嘉主机 Master System 上玩《欢乐泡泡龙》(Bubble Bobble)。大多数时候,我们的同龄人,也就是 20-30 岁的人,比较喜欢 PS2、Xbox、Mega Drive 和 PS1,这些是最受欢迎的。

  我们时不时会举办街机比赛,也会统计高分玩家的年龄。我们举办过《吃豆人》和《大蜜蜂》(Galaga)的比赛,有趣的是,《大蜜蜂》的高分玩家全是 30 多岁,而《吃豆人》则是十几岁,可以看出一个很显著的年龄代沟。看到年龄稍长的一代都想要玩《大蜜蜂》也很有趣,因为他们记得小时候跟父母一起外出办事时,在炸鱼薯条店的游玩经历,或者很久以前,《大蜜蜂》街机在商店里随处可见的日子。

  但另一边,孩子们不认识《大蜜蜂》,所以他们会玩《吃豆人》。能从年龄和不同年龄段人群所玩的游戏中看到巨大差异真的很有趣。

  毫不意外,“盒子”在孩子们当中大受欢迎。他们在这里举办生日聚会,有时甚至会挤满几十个孩子,边尖叫边玩游戏,同时被提醒不要弄坏什么东西。但莉兹告诉我,也会有游客来参观——海外和跨州的都有——所以它在中也很受欢迎。

  莉兹·格鲁特:人们可以把这里当作举办生日聚会或单身派对的私人场所。晚上,我们经常会看到 30 个醉醺醺的人同时在玩《马力欧赛车》,看着他们玩真是太棒了。我还记得自己来工作的第一天,必须得在这里主持一场聚会,那是某人的单身派对:他们用投屏举办了一场《马力欧赛车》竞赛——同时也是喝酒比赛,他们必须要在完成竞速前喝完酒。所以,参与者要么在游戏开始前喝掉,要么边玩边喝。

  比赛还是会很激烈,这些家伙都三十多岁了,但你仍能看到他们孩子气的一面,以及他们之间的竞争。在工作第一天拥有这段经历实在是太了不起了,有趣、疯狂,也让人享受。

  理查德·莫斯:可能你不会说太多,因为你不是大卫或杰西, 但你可以告诉我为什么会发生变化吗?比如为什么杰西卖掉这里,而大卫买下了……

  莉兹·格鲁特:纯粹是个人原因。杰西最近结婚了,暂时只想享受婚后生活。她也觉得自己对这个地方失去了一点热情。最开始,她热爱博物馆的一切。现在,她仍然对电子游戏有着无限的爱,但她只想自己玩,而不是看其他人玩。我完全尊重她的想法。

  大卫接手了这份产业,因为他认为它的理念很了不起。我们是澳大利亚唯一一家游戏博物馆,这相当酷,而他也认同这点,他看到了博物馆能够如何成长与变化,这也是我们将来会继续做的事。下个月,我们计划全部搬走,搬到这栋楼前面的地方,空间会比现在大 50%。

  莉兹继续兴奋地告诉我,他们是怎样准备将“盒子”搬到隔壁一个更大的地方,这样就有空间陈列更多展品、拓展可游玩区域、为私人聚会设置吧台,和举办更多活动。

  莉兹·格鲁特:我们也会举办更多速配活动。与其无聊地坐在桌子前,不如打个招呼,“你在做什么?”,人们就会一起玩游戏,建立联系,彼此交换信息,看看是否合得来。

  莉兹·格鲁特:是的,会慢慢习惯。在这里工作的确也需要很多耐心。有时看到别人在粗暴使用主机,你就得耐心解释,“请小心对待我们的展品”,因为它不像新一代主机那样容易替换。这些展品的寿命是有限的,总有一天会坏掉。

  但老实说,仅仅感受到热情就能让我开心。他们喜欢游戏,所以如果大声一点,或做出类似行为,也完全没问题。(笑)

  让我们快进到四个半月后的 7 月中旬,当我开始剪辑这期节目时,情况已经……呃,变了。整个世界都发生了戏剧性的变化,我想知道疫情对澳大利亚西岸这间小小的游戏博物馆产生了什么影响。所以我用 Skype 给莉兹打了电话,请她告诉我最新情况。

  莉兹·格鲁特:是的,博物馆关闭了,我不太记得确切日期,可能是 3 月 20 号。我的笔记本上还记录了最后一天上班的日期。然后,一切陷入停滞。我们基本上进入了全面封控状态。我不用工作,同事也一样,老板也在家里。那时离我们要搬家的日期已经很近,所以这项计划也被推迟了。

  3 月 20 日,澳大利亚全境执行居家指令,关闭非必要的服务,保持社交距离,国境也不再向外籍人士开放。随后,澳大利亚的大部分地区都开始限制跨州与州内旅行,直到 5 月中旬,大多数州的限制才开始逐渐放松。

  莉兹·格鲁特:我们损失了约 34% 的收入,因为没有游客。我们在 6 月 19 日才重新开馆,算起来已经一个月了。

  在临近开馆的前几天,我们开始把东西搬到新地址。过程中花费了大量人力,包括来帮忙的志愿者。目前,我们已经搬到了新地址,运行情况相当不错。

  博物馆缩短了营业时间,在非学校假期的时段里,从每周 6 天缩至 3 天——仅在周五、周六、周日开放——因为平时没有游客,没必要开门。不过,毕竟已经重新开放,也有了更大的空间,还是很了不起。

  莉兹·格鲁特:现在运行得相当不错。很多人热衷于在这里举办聚会,这是目前最主要的收入。有时周六会被订满。虽然现在有相当数量的预订,但还是不如以前。幸运的是,刚结束的学校假期期间,经营状况很好。

  假期里,博物馆每天都开放,而在那两周,我每周会工作 4 天。很夸张,我们非常、非常忙,不断会有大量想玩游戏的人涌入。当然,我们会保证大家都符合社交距离的规定,也会定期清洁物品,尤其是手柄,因为会频繁在不同使用者间传递。博物馆到处都有消毒点,人们可以随时清洁双手。

  运营相当成功,但又给一些设备带来了压力。仅一周后,我们就有 3 件展品损坏,原因并非日常磨损,而是因为更多的人没有爱惜它们。看到设备损坏,我特别难过。(叹气)也很难找到损坏者。总的来说,真的很忙。

  忙碌程度虽不及以前,但对于依赖门票收入和活动预定的经营来说,任何程度的忙碌都是好的。他们又举行了速配活动,还有宝可梦(Pokemon)游玩主题日,效果都很好——何况场地还更大了。但新冠的阴影仍然笼罩着他们。

  理查德·莫斯:我想,在封控期间,让人不安的是考虑未来,自己能不能继续在这里工作,团队能不能维持运营。

  莉兹·格鲁特:(点头)是的。即便现在,我们仍会受这样或那样的威胁。我昨天才得知博物馆背后发生了一些事,但现在不方便谈论。目前势必还有一些困境等着我们应对CQ9电子游戏。珀斯市的北桥区仍在遭受疫情的困扰,很多活动关停,很多商店搬走。

  于是,大批业主决定提高租金,至少我们博物馆的涨了很多。这有点可怕,也像是一种背叛,我们已经在那儿五年了,现在他们决定涨租。但既然已经重新开放,我们还是会努力想办法。我们想留在这里,还新装饰了墙面和一切。所以,再一次放弃其实很可怕。

  是的,新冠当然还没有结束,尤其是听说墨尔本又有新的疫情发生。我真心希望你们可以保持安全。我也能想象,一切又会像 3 月那次封控一样重演。

  理查德·莫斯:是的,我们还在封控。现在的情况比之前更严峻,因为当时——所有病例几乎都是被回国的人感染。但现在有了社区传播,有相当一部分病例找不到传播源头,追踪变得很困难。除了家里和公司,在户外也有,让病毒显得相当可怕。这次封控措施的氛围也不同,人们更加焦虑。

  莉兹·格鲁特:是的,空间扩大了很多。我们仍有展览区和可游玩区域,所以某种程度上,还和以前一样。走进现在的博物馆,还是会先被前台迎接。但现在,直接跑到游玩区就没那么容易了,你会先看完几乎一整间博物馆,我们对此还是挺开心的。

  我们想要参观者接触游戏史。我们希望孩子们能被吸引,哪怕是短暂的一瞥。因为我知道,他们看到主机并想试玩时有多激动。所以我们一定会有展览区域。

  他们在礼品店最前面展出了几款特别版主机,也制作了 PlayStation 和 Xbox 的迷你时间线。

  莉兹·格鲁特:人们从外面看到,会被吸引,心情像是“哇,我以前有这个”,就想进来看看。我们设置一些酷炫的主机,吸引人们进来参观。有时,他们认为这是间商店,我们会出售这些机器,而得知只需要一张门票就可以无限畅玩时,会对他们产生极大的力。同样幸运的是,他们依然能乐在其中。

  至于可游玩区域,我们也引进了一些新东西。现在有一台《乐团英雄》(Band Hero)设备,人们可以玩音游。我们还将两把配套的吉他挂在墙上,作为装饰。也有射击游戏区,比如《打野鸭》。还有 PlaySation 2 和 PlayStation 1 上的游戏,比如《火线危机》(Time Crisis)、《枪弹乱行》(Point Blank)等。很幸运,我们早就收藏那些枪,也是以前收到的捐赠。终于能把曾经束之高阁的藏品拿出来,很让人兴奋。

  除此之外,我们保留了原本所有主机的常规展台,也增加了新的外设——封控前刚捐给我们的两个《劲舞》(Dance Dance Revolution)配件,金属制,看起来质量很高的跳舞毯。

  我们在角落设置了最大的一台电视,人们对它很上瘾。因为他们可以随心所欲地玩游戏:不同于在 Timezone[3],你必须要花上五澳元才能玩一局游戏,输了直接出局,在我们这里,只要想继续,就能尝试很多次。人们特别喜欢这点。

  有位客人告诉我,他和儿子在 Timezone 花了三百澳元,只玩了几小时。三百澳元(笑),真是太疯狂了。

  显然,他们在游戏厅里玩得很开心,而来到我们这里之后,他们花 18 澳元,就可以有充足的时间,玩尽可能多的游戏。

  还有一个新变化:正式的休息区。之前只在礼品店里有两把小椅子,现在则有了一个舒适的沙发,配有咖啡桌,也深受家长欢迎。显然,他们只想坐下来玩会儿手机,让孩子们继续好好玩游戏。

  不过,仍然有很多家长愿意向年轻一代展示自己的游戏技巧,这真的很不错。在相同区域,我们也有类似酒吧的设施。我们计划拿到酒水经营许可,以后可以在活动和聚会上提供饮料。我们配有一台大冰箱和独立吧台,这一区域现在也用于生日聚会。

  这片区域更独立,用途也更精细,还使游戏区免受食物和饮料的影响。空间划分本身就意味着规则,这样很好。家长们更容易遵守,我们也更容易执行。持续下来,相当不错。

  新空间非常出色,也没那么拥挤,新冠之后,这种感觉尤为舒服。这好像是注定会发生的事,因为我们扩大了空间,所以大家能更分散。

  对我来说,这里不仅保留着一片公共展区(至少在当下),供人们了解电子游戏史上数以百计的制品,游玩不同世代的主机;还是一处纯粹的快乐和的栖居地,安静地坐落在西澳大利亚州的珀斯市内,一个时尚区域的小巷里。这让我特别欣慰。

  “盒子”博物馆,一个通过电子游戏来珍藏认同感与包容性的地方,一个当下的我们前所未有地需要的地方——在因病毒而被联系起来、却又比几十年前更加的世界里。这个同时保留集体记忆和真实史料的地方提醒着我们,在浪潮之下,还有一段丰富、鲜明也混乱的历史,同样等待着被铭记。

  [1] 译者注:即家用录像系统(Video Home System),是日本 JVC 公司在 1976 年开发的一种家用录像机录制和播放标准。一些主机曾使用录像带作为游戏介质,如下文提到的 Action Max。