CQ9电子平台网站2022年电子竞技行业产业链及竞争格局分析docx

  新闻资讯     |      2024-01-25 18:47

  CQ9电子平台网站2022年电子竞技行业产业链及竞争格局分析docx免费在线年电子竞技行业产业链及竞争格局分析 1.电子竞技 电子竞技,即借助电子设备作为运动器械进行人与人之间智力对抗的运动。运动媒介为 电子游戏,种类多以 MOBA、FPS、SLG 类游戏为主,该类游戏实时对战性较强,游戏资源 较为平衡,玩家需要更多依赖自身操作技术或策略获得比赛优势及胜利。 电子竞技赛事,即依托于电子竞技模式举办的线下、线上赛事。需要满足三大前提:(1) 具备完整的赛事制度、规则、流程等;(2)有正式的赛事俱乐部或战队参加;(3)赛事受 到游戏官方或地方运营商认可,且会定期、长期举办。 根据赛事包含的游戏数量以及整体时长等特点,电竞赛事可分为官方赛事和第三方赛事 两类;根据参与主体等特点进行区分,赛事可分为全球级、地方级、线.电子竞技赛事发展历程 电竞赛事的发展历程可以分为三个阶段,分别是电竞概念萌芽期、电竞赛事成型期、电 竞赛事繁荣期。 1998 年-2005 年电竞概念萌芽期:电竞类游戏引入,网吧数量激增。1998 年《星际争 霸:母巢之战》、《反恐精英》等游戏纷纷进入中国——具备较强经济概念的对抗打 开中国市场。2000 年中国网吧数量猛增,网吧功能不仅限于聊天、信息查询,部分网吧推 出了线下游戏对战赛事—线下电竞赛事模式开始萌芽。2004 年国家广电总局禁止网游类电 视节目的播出,并加强了对网络游戏的监管—行业进入政策引导阶段。 2006 年-2014 年电竞赛事成型期:职业电竞赛事成型,PC端竞技类游戏数量增多。2006 年中国最早的电子竞技赛事之一电子竞技职业选手联赛(PGL)成立—正规电竞赛事出现。 2011 年《英雄联盟》正式登陆中国游戏市场,同期《穿越火线 万 —PC 端竞技类游戏数量增多。2014 年世界电子竞技大赛于宁夏举行,共有 29 个国家和地 区的 3300 余名选手参赛—中国主办的世界级电竞赛事出现。 2015 年-未来电竞赛事繁荣期:移动游戏赛事兴起,电竞赛事产业逐渐成熟,电竞破圈 事件频发。2015 年电竞类移动游戏总收入达 59.7 亿元,同比增长 48.5%,《王者荣耀》、 《全民突击》等竞技类移动游戏正式登上舞台。2018 年中国代表队 IG 获《英雄联盟》S8 赛季冠军,总决赛观看人数超 1 亿人次—头部赛事破电竞赛事在线 年 北京市以“电竞北京 2020”为主题,打造了围绕电竞主题的四大活动,其中将包含 20 余场 知名电竞赛事—电竞赛事产业逐渐成熟。 3.电竞赛事行业产业链 电竞赛事行业的上游是游戏研发及游戏运营等赛事 IP 方和电竞俱乐部。赛事 IP 方为电 竞赛事提供赛事 IP 和比赛内容,形成赛事构想或成品赛事,将版权授权给赛事主办方CQ9电子官网,交 由赛事运营主体承办或推广,赛事 IP 方通过版权费盈利。电竞俱乐部提供赛事的参与主体 ——职业选手,赛事中俱乐部的数量及质量能够间接反应赛事的等级和水准。 电竞赛事行业的中游是赛事主办方和赛事运营服务方。 赛事主办方需要购买赛事 IP 方 的版权,通过收取选手报名费、观众门票费、以及广告推广费盈利。赛事运营服务方可主办、 承办比赛,并为赛事提供相关的运营、宣传、对接服务,主要通过收取服务资金或获取赛事 发起方提供的分成盈利。 电竞赛事行业的下游是赛事转播媒体,包括直播媒体和其他媒体。如斗鱼、虎牙等电竞 直播平台,爱奇艺、腾讯视频等长视频平台,GTV 等电视播出平台,以及英雄联盟客户端等 游戏内嵌直播。除去赛事转播,部分媒体会对俱乐部电竞选手进行专访,以提高平台知名度。 4.行业竞争格局 电竞赛事行业中游为赛事主办方和赛事运营服务方,其中,赛事主办方是行业主体,针 对赛事进行规划、执行等工作。其主要分为以下三大种类。 1)游戏行业头部企业,如腾讯、网易等。其拥有更为充足的资金、IP、人才资源,主 要举办各类游戏的地方官方性赛事以及其自身拥有游戏 IP 的官方赛事; 2)综合性赛事主办方,多为官方机构,如国家体育总局等。其举办的赛事涵盖游戏种 类较广,不限于热门游戏,参与群体以大学生为主; 3)其他公司,多为行业上、下游企业,如斗鱼等。其举办赛事次数较少,赛事多随着 合作方的不同而改变。 赛事运营服务方可分为两大类,官方赛事运营管理方和第三方赛事运营管理方。 1)官 方赛事运营管理方,部分赛事主办方会选择与游戏 IP

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