电子竞技产业链发展现状及市场需求分析电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
根据中研普华产业研究院发布的《2020-2025年电子竞技行业市场深度分析及发展策略研究报告》显示:
电竞行业已经形成了一条从游戏授权到内容生产、制作再到传播的完整产业链,将带动内容制作、授权、分发,赛事运营、传播、监管、教育培训、专有设备研发等一系列相关产业链的全面发展。
市场调查结果显示,过去五年来,全球收入最高的电子竞技市场的位置已经易主,从美国市场变成了中国市场。目前,在电子竞技收入方面,中国处于全球领先地位,排在中国之后的是美国和韩国。
电竞行业从业者偏年轻化,男性占比超八成,游戏内容运营、游戏用户运营等均为从业者较为关注的岗位。游戏内容运营、游戏用户运营、游戏主播/博主等、游戏策划、游戏视频后期等职业成为电竞从业者浏览招聘信息时最为关注的岗位。
数据显示,我国电竞相关企业共注册23279家,其中“在业、存续”状态的为18710家。从注册量来看,从2011年开始,过去十年每一年注册量都有所增加。其中2020年达到最高,为4378家。近四年来增长迅速。2021年上半年电竞热度不减,新增注册2066家。从地域分布来看,广东、湖南、河南分别位于前三位。
2021年,全球电竞观众将增至4.74亿,中国电竞用户预计达到4.25亿,用户增长进入平缓阶段。2021年中国还将成为核心电竞爱好者最多的区域,人数达到9280万,其次是美国和巴西。
2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。美国是全球电子竞技游戏的发祥地和游戏厂商聚集地,电子竞技产业发展以市场需求为导向,商业价值和电子竞技行业产业链逐步形成和发展。
报告还对电子竞技市场风险进行了预测,为电子竞技生产厂家、流通企业以及零售商提供了新的投资机会和可借鉴的操作模式,对欲在电子竞技行业从事资本运作的经济实体等单位准确了解目前中国电子竞技行业发展动态,把握企业定位和发展方向有重要参考价值。
了解更多行业数据详情,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2020-2025年电子竞技行业市场深度分析及发展策略研究报告》。
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