2023电竞行业市场发展现状深度分析

  新闻资讯     |      2024-01-06 14:45

  2023电竞行业市场发展现状深度分析电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

  电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

  截至2022年底,国内已建成移动通信基站中有231.2万个为5G网络基站,占移动基站总数的21.3%,占比较上年末提升7个百分点。随着我国5G互联网移动用户群体规模初步成形,国内移动互联网行业开始逐步进入5G时代,将为游戏产业发展提供更为流畅的互联网发展环境,为产业发展提供更多可能。

  网络游戏市场的主要参与者包括内容供应商、游戏运营商、发行平台及付款渠道。其中上游为内容供应商,主要包括知识产权持有人和拥有自主开发知识产权的游戏开发商,中游为游戏运营商;下游为游戏发行平台及相关服务。目前CQ9电子游戏,不少公司参与价值链中一个或多个环节,例如同时自主开发及发行游戏等。、

  电子竞技作为一种新型的体育项目,它的竞赛形式也随着品类及平台的不同而不同,对应的赛程赛制及规则也比较繁多。目前较为知名的电竞赛事,诸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用规则包括单败淘汰制、双败淘汰制、组内双循环制等,个人项目则使用单败制。不同项目类型适用的赛制也颇有差异,其中雅加达亚运会团体项目大多使用组内单循环赛制,个人项目则大多采用单败淘汰制。

  KPL 职业联赛是王者荣耀最高规格的专业电竞赛事,也是全国最受欢迎和最具影响力的移动电竞职业赛事之一。该联赛由腾讯游戏主办,自 2016 年秋季启动以来,已经成功举办了多个赛季,吸引了数百万观众和粉丝的关注和支持。

  DOTA2 国际邀请赛(The International)是由 Valve Corporation 主办的一项全球性的电子竞技赛事,每年举办一次,是电竞界的奥林匹克盛会。该赛事于 2011 年首次举办,旨在为 DOTA2 玩家提供一个高水平的竞技平台,同时也是 DOTA2 游戏中最高荣誉之一。DOTA2 国际邀请赛是一项团队赛事,共有来自全球各地的 18 支战队参加。这些战队通过预选赛和地区选拔赛等方式获得参赛资格,然后在比赛中进行为期数日的激烈角逐,争夺总奖金池高达数百万美元的奖金。

  从我国网络游戏用户规模来看,近年来,我国网络游戏用户规模整体呈增长的态势。48.9%。数据显示,截至2022年12月,我国网络游戏用户规模达52168万人,占整体网民规模的48.9%。随着近年来我国移动互联网、智能移动终端设备以及5G通信技术等在我国的快速发展,我国游戏市场规模持续增长,其中手游的发展速度更是远超端游和页游。据资料显示,2021年我国手业市场规模为2639亿元,同比增长10.1%。预计到2023年行业规模将增长至3125亿元。

  我国网络游戏用户规模持续增长。同时,在互联网行业快速发展及智能手机普及下,众多运动游戏已由个人电脑及游戏机转移至智能手机或平板电脑上畅玩,进而推动了我国运动手业发展。数据显示,2021年我国运动手业市场规模为58亿元,同比增长26.1%。

  根据中研普华产业研究院发布的《2023-2028年电竞行业市场深度分析及发展策略研究报告》显示:

  2021年,我国游戏产业市场实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.4%。随着我国互联网技术的逐步提升、互联网基础建设逐步完善、移动互联网设备的逐步普及、全国互联网受众人群规模逐年增长,为国内数字化网络产业发展积累了深厚的用户基础,对我国经济发展影响力持续加深,持续拉动国内游戏产业市场规模增长。2022年,国内游戏产业市场实际销售收入为2658.84亿元,同比下降10.33%。

  2021年,我国游戏产业市场规模增速再度明显放缓,叠加市场游戏新产品上线数量减少、爆款游戏产品少且现有游戏产品消费带动能力减弱影响,2022年,全国游戏行业市场规模出现过去八年来的首次下降,产业发展正式进入存量市场时代。2021年,我国移动游戏、客户端游戏及网页游戏市场实际销售收入分别为2255.38亿元、588亿元、60.3亿元,同比变化率分别为7.57%、5.15%、-20.74%;各细分市场销售收入占游戏产业总收入比例分别为76.06%、19.83%、2.03%。

  2020年12月16日,亚洲奥林匹克理事会宣布电子竞技项目成为亚洲运动会正式比赛项目,并参与杭州2022年第19届亚运会。2021年6月在《“十四五”文化产业发展规划》中针对电子竞技作出了相应的规划,将促进电子竞技与游戏游艺行业的融合发展,并鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。这将有助于推动电子竞技市场的进一步发展。

  2021年11月5日下午,杭州亚组委竞赛部部长朱启南在发布会上代表杭州亚组委首次公布了杭州亚运会电子竞技小项设置,英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)、炉石传说、刀塔2、梦三国2、街头霸王5和FIFA Online 4等8个项目入选。北京时间2023年9月6日,国际奥委会官方网站发布消息,宣布成立国际奥委会电子竞技委员会,国际奥委会委员戴维·拉帕蒂恩担任该委员会主席。

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